孩子玩網遊真的一點好處都沒嗎?

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對大多數家長而言,當聽見自己孩子玩網遊時,第一反應肯定是會制止,認為網遊是不好的。但專家表示,適當的讓孩子玩網遊能對孩子智力開發是有好處的,能增強孩子的空間能力和推理能力。

孩子玩網遊真的一點好處都沒嗎?
我曾經帶我兒子去榮民總醫院地下室看核磁共振儀,醫院地下室七彎八拐像個迷魂陣。出來後,我們站在門外等出租車,我問他:“你知道核磁共振儀在哪個方向嗎?”他毫不遲疑地説:“在噴水池下。”我非常驚訝。當初的確是因為怕汽車振動力過大,才特意把儀器放到噴水池下,因為沒有汽車會經過池塘。我的孩子沒有任何過人之處,他是屬於後進班,不過他愛打網遊。   過去的數十年間,人類在智力測驗上的得分隨年代而增加了,這個現象因是新西蘭的佛林教授發現,而被稱為“佛林效應”。從19個有佛林效應的國家中可以看出來,它們都是接觸到高科技、資訊發達的國家,所以這個效應可能與電腦、電視等多媒體的傳播有關。   有人認為現代社會電視非常普遍,電信傳播的發達使世界的距離縮短很多(當年海灣戰爭的情況從衞星上傳送下來,清晰得好像在自家門口打的一樣,令人有身臨其境的感覺),電信的發達使孩子接受的信息多了,所以認為這個IQ(智商)分數的增加可能是由於多媒體的出現,導致了語文能力增加的緣故。   但是當佛林仔細分析荷蘭新兵的資料時發現,語文的分數增加不多(荷蘭的年輕人在18歲入伍當兵前必須先做一些智力測驗,所以他們的記錄最完整),有的地方甚至還有倒退的現象。所增加的部分主要是來自空間能力與推理能力等非語文的部分,最顯著的就是在所謂“瑞文氏測驗”的表現上。   瑞文氏測驗一般被認為是一個最不受到文化差異影響,最能測量出一個人真正智慧的測驗。這是一個九宮格形的矩陣,上面8格有圖,第9格空缺。下面有8個答案,受試者必須快速從這8個答案中挑出最適合的填到空缺的第9格中,完成這個矩陣。   這個測驗十分困難,大人做都不一定做得好,但是有網遊經驗的孩子就不同了。那些有7年以上網遊經驗的孩子,都能在30分鐘內做完36題,而且正確率可以達到98%;而沒有打過網遊的控制組都無法在規定的時間內做完,正確率只有56%。   另外,我們用眼動儀追蹤受試者解題時的策略,發現打網遊者與非網遊者在解題時眼睛移動的方式完全不一樣。打網遊者眼球掃過九宮格後,很快就抓到矩陣變化的規則,心中似乎就有了底,他們的眼睛便移到下面的8個可能性答案中掃描一次;看到心目中的答案之後,便把眼睛移回題目的空格中,再作一次比對,便按鍵完成了。因此,他們眼動的路線圖的線條清晰可尋。但是一個非網遊者,因為橫看、豎看、交叉看都找不出變化的規則,只好把答案一個個搬上九宮格去試去比對,因此,他的眼動圖的線條就亂成一鍋粥了。   後來用成人(超過常模年齡的大學生)來作研究時,更發現兩組人用的策略是非常不同的。成人用的是剔除法,把不正確的可能性一一剔除;小孩子用的是領悟法,即不知道原因卻知道答案。我們也發現打網遊的孩子在類比和分類能力上比一般大人還強。   例如:在一個遊戲中,電腦熒幕上出現一匹馬,下面有個4;一隻蝦,下面有個8;一個天平底下是空白,孩子必須很快輸入一個正確的數字到天平底下的空白處,如果正確,地窖的門才會開,使他可以進入下一關。我們發現成人大多選2或1(以為天平有兩端應是2或中間有一個支柱應是1),但是打網遊的孩子卻毫不猶疑地輸入0,當0一出現,地窖的門便開了,表示孩子的選擇是正確的。當詢問他們理由時,他們都很鄙夷地望着大人,意味着這麼明顯的選擇大人為何還要問。我兒子就回答我説:“媽媽,你怎麼搞的,馬有4條腿,蝦有8只腳,天平沒有腳呀!”的確,前兩者是生物,天平是非生物,他們不受到表象的影響而直接進入問題的中心,即動物與非動物的類別。   打網遊的孩子在分類及推理等邏輯性方面好像比我們大人的腦筋清楚得多,我們並不知道網絡遊戲給了他們什麼經驗,但是我們知道他們從遊戲中練就了一身空間地圖的推理能力。

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